Sosyal Fayda İçin Oyunlaştırma

İnsanların ilgisi oyun pazarına bu kadar odaklanınca hayatımıza oyunlaştırma (gamification) adı verilen yeni bir kavram girmiş oldu. Bu kavram normalde oyun olarak tasarlanmamış platformlara oyun tasarımını da ekleyerek yapılan şeyi eğlenceli hale getirmeye çalışmak olarak tanımlanabilir.

163
163

Teknolojinin gelişmesi ile birlikte atariler yerini bilgisayar oyunlarına bıraktığında belki de bugünleri tam olarak hayal edemiyorduk. Bugün artık bilgisayarda, online olarak veya akıllı telefon üzerinden oyun oynamayanımız yoktur. Zira bir toplu taşıma aracına bindiğinizde etrafınızda meyve kesenler, şeker toplayanlar, çiftliğine bakanlar, futbol oynayanlar derken hemen hemen 7’den 70’e herkesin elinde bir akıllı telefon ve oyun oynadıklarını görüyoruz.

İnsanların ilgisi oyun pazarına bu kadar odaklanınca da hayatımıza oyunlaştırma (gamification) adı verilen yeni bir kavram girmiş oldu. Bu kavram normalde oyun olarak tasarlanmamış platformlara oyun tasarımını da ekleyerek yapılan şeyi eğlenceli hale getirmeye çalışmak olarak tanımlanabilir. Eğitim gibi özellikle yeni neslin ihtiyaçlarına cevap vermeyi amaçlayan alanlarda oldukça sık kullanılan oyunlaştırma, sadece çocuklar ve gençlere değil yetişkinlere de hitap ettiği alanlarla adından söz ettiriyor.

Oyun Oynayarak Çevreye Katkıda Bulunma

Çinli bir mobil ödeme şirketi de oyunlaştırma konseptini kullanarak hayır kurumlarına bağışta bulunmayı eğlenceli bir hale getirmeyi amaçlamış. Örneğin, sadece online olarak bir fatura ödemesi yaparak bir fidan dikimini sağlamak kulağa hoş geliyor değil mi? Diğer birçok benzer çevre dostu işlemlerin yanı sıra 280 milyondan fazla Çinli tüketici bu servisi halihazırda kullanıyor. Çin’in lider mobil ödeme platformu olan Alipay tarafından 2016 yılında pilot bir girişim olarak başlatılan Ant Forest uygulaması, yeşili korumayı ve çevreci olmayı bu şekilde oyunlaştırıyor. Ayrıca uygulama, toplu taşıma araçlarını kullanmak veya işe yürüyerek gitmek gibi bireysel olarak geride düşük karbon ayak izi bırakan faaliyetlerde bulunan kullanıcılarını ödüllendiriyor. Animasyonlu ve etkileşimli bir mobil oyun aracılığıyla, katılımcılar/oyuncular “enerji puanları” topluyorlar ve gerçek bir ağaç yetiştirmek için arkadaşlarıyla rekabet edebiliyorlar. Oyun içerisinde yeterli puan toplamak, Alipay’in bir aile şirketi olan Ant Financial’ın İç Moğolistan veya Gansu eyaletinde gerçek bir ağaç dikmesi anlamına geliyor.

İlgili Haber  TÜSİAD’dan şimdi de “Mobil Sağlık” raporu
Ant Forest oyunundan bir ekran görüntüsü

Sosyal-etki bankacılığı, fintech girişimleri arasında yükselen bir trend olarak göze çarpıyor ve toplumlarına ya da çevreye karşılık vermeyi amaçlayan şirketler için özellikle Y jenerasyonu (1980 ile 2000 yılları arasında doğmuş kuşak) arasında giderek artan bir istekliliği ortaya koyuyor. Çinli gençler aslında giderek hayır kuruluşları ve sürdürülebilirliğe daha fazla önem veriyorlar ancak bu konudaki gelişme, düzenleme ve güven eksikliği bu coşkuyu bir nebze azaltmış gözüküyor. Bu durum da Alipay ve WeChat gibi etkili teknoloji platformlarının bu tür girişimleri hızlandırmak ve desteklemek için yenilikçi yollar bulmasını teşvik ediyor.

Alipay, bir anlamda bu zorluğu oldukça ciddiye alıyor. Çin’deki hayırseverlik ve bağış endüstrisi etrafında dönen şeffaflık sorunları ışığında, şirket sadece bağış platformuna güç sağlamak için Blockchain teknolojisini kullanmakla kalmıyor, aynı zamanda yeni dikilmiş ormanlara canlı kamera beslemesi kuracak kadar da ileri gitmiş durumda. Böylece Ant Forest kullanıcıları, ki bunların yarısından fazlası Y kuşağından gençler, çabalarının tam olarak karşılığının ne olduğunu görebiliyorlar. 2017 yılı sonu itibarıyla Alipay, uygulamadaki aktivite sayesinde 13,1 milyon ağaç dikmiş ve karbon emisyonunu 2,05 milyon ton azaltma başarısını göstermiş.

Ant Forest sosyal fayda için oyunlaştırmayı kullanan tek Alipay uygulaması değil. FarmVille tipi bir oyun olan Ant Farm uygulaması da kullanıcılarına belirli hayır kurumlarına küçük miktarlarda da olsa bağışta bulunabilmeyi mümkün kılıyor. Örneğin, kullanıcılar kendi sosyal ağlarındaki diğer kişilerle sanal bir tavuğu büyütme konusunda yarışırken, tavuğu beslemek için küçük ödemeler gerçekleştiriyorlar ve tavuğun yumurtalarını (belirli bir miktara tekabül ediyor) da doğuştan kalp hastalığı bulunan çocukları destekleyen bir organizasyona bağışlayabiliyorlar. Kullanıcıların yem verme zamanlarını geçirmemek amaçlı uygulamayı belirli aralıklarla ziyaret etmeleri gerekiyor yoksa kendi çiftliklerindeki tavuklar yem bulmak amaçlı diğer kullanıcıların dijital çiftliklerine kaçabiliyorlar.

İlgili Haber  GE ve Microsoft'tan Endüstriyel Bulut Platformu: Predix

Bir başka uygulama örneğinde ise günlük hayat içerisinde aktif olmayı tercih eden kullanıcılar, attıkları adımlarını bir bağış haline getirebiliyorlar ve kendi ağlarındaki insanlarla kendi formlarını karşılaştırabiliyorlar.

Oyunlaştırmanın, Çin’de çeşitli sektörlerdeki markalar arasında bir pazarlama aracı olarak popülaritesi giderek büyüyor. Ogilvy & Mather China reklam şirketi, 2015 yılında yayınlanan bir raporda oyunun gençlik kültürü üzerindeki büyük etkisine dikkat çekerken, tüketicilerin büyük bir kısmının oyun yoluyla sunulan teşvik ve katılımlara cevap verdiğini belirtiyor. Ayrıca BM Çevre Direktörü Erik Solheim da dünya nüfusunun %3’üne tekabül eden yaklaşık 200 milyon insanın, kendi yaptıkları seçimlerin çevresel etkileri hakkında eğlenceli ve rekabetçi bir şekilde bilgi edinebildikleri için hayatlarını yeşile daha çok adadıklarını belirtiyor. Bu durum da dijital finans dünyasının aslında sürdürülebilir kalkınmaya ve iklim değişikliği ile mücadeleye katkıda bulunmak için muazzam bir gücü elinde bulundurduğunu ortaya koyuyor.

Kaynak: İşCep / Medium

Bu yazıda olan etiketler

Yorumlar